Светоперенос: Диффуз и рефлект
В статье поговорим о разных типах светопереноса ↓
Первый тип — рассеянное отражение света (Diffuse/Диффуз).
Это как на большинстве «не блестящих» материалов.
▶ Пример: песок, асфальт, ткань, камни.
Картинка 1.
Очень грубо – рассеянное отражение — это цвет материала.
Второй тип — направленное отражение света (Reflection/Рефлект).
▶ Пример: зеркало, металл, стекло.
Картинка 2.
Очень грубо – направленное отражение — это блеск материала.
Первый тип — рассеянное отражение света (Diffuse/Диффуз).
Это как на большинстве «не блестящих» материалов.
▶ Пример: песок, асфальт, ткань, камни.
Картинка 1.
Очень грубо – рассеянное отражение — это цвет материала.
Второй тип — направленное отражение света (Reflection/Рефлект).
▶ Пример: зеркало, металл, стекло.
Картинка 2.
Очень грубо – направленное отражение — это блеск материала.
В окружающем мире, как и в визуализациях, редко встречаются материалы с одним типом отражения света, чаще это смешанное отражение. Таких материалов большинство.
▶ Пример: глянцевый паркет, краска на стене, пластик.
Картинка 3.
Очень грубо – материал и не матовый, но и как в зеркале себя не увидишь.
Когда мы говорим о светопереносе, мы подразумеваем общий светоперенос: с диффуза и рефлекта.
▶ Например, материал краски имеет светоперенос 50%, при этом немного блестит, размыто. Значит, на диффузе у нас будет 30% светопереноса, а на рефлекте — 20% (это примерно, все точные параметры подбираются на глаз)
ВА
ЖН
О:
Рефлект, особенно при высоких показателях IOR, начинает «перебивать» диффуз.
Картинка 4 — вот пример зеленоватого пластика, где только увеличиваем рефлект и IOR.
Как видим, чем больше блеска, тем меньше цвета. Поэтому при настройке материала следует учитывать данный эффект. Блеск «забивает» цвет объекта, или его текстуру.
▶ Пример: глянцевый паркет, краска на стене, пластик.
Картинка 3.
Очень грубо – материал и не матовый, но и как в зеркале себя не увидишь.
Когда мы говорим о светопереносе, мы подразумеваем общий светоперенос: с диффуза и рефлекта.
▶ Например, материал краски имеет светоперенос 50%, при этом немного блестит, размыто. Значит, на диффузе у нас будет 30% светопереноса, а на рефлекте — 20% (это примерно, все точные параметры подбираются на глаз)
ВА
ЖН
О:
Рефлект, особенно при высоких показателях IOR, начинает «перебивать» диффуз.
Картинка 4 — вот пример зеленоватого пластика, где только увеличиваем рефлект и IOR.
Как видим, чем больше блеска, тем меньше цвета. Поэтому при настройке материала следует учитывать данный эффект. Блеск «забивает» цвет объекта, или его текстуру.
Коротко о настройке материала
1. Смотрим референс.
2. Понимаем какой тип отражения у материала.
3. Решаем, в каком соотношении делить его между диффузом и рефлектом.
4. Настраиваем оба канала отражения, регулируем диффуз, при высоких значениях рефлекта.
Шпаргалка ↓
У всех металлов нет диффуза. Почти все неметаллы имеют смешанное отражение света. Матовые объекты крайне редки. Это — пыль, велюр, толченые порошки.
А в следующих статьях разберемся, как настроить материал не зная его светоперенос.
2. Понимаем какой тип отражения у материала.
3. Решаем, в каком соотношении делить его между диффузом и рефлектом.
4. Настраиваем оба канала отражения, регулируем диффуз, при высоких значениях рефлекта.
Шпаргалка ↓
У всех металлов нет диффуза. Почти все неметаллы имеют смешанное отражение света. Матовые объекты крайне редки. Это — пыль, велюр, толченые порошки.
А в следующих статьях разберемся, как настроить материал не зная его светоперенос.