База знаний

Как сделать металлический материал. Свойства каналов

Как сделать металлический материал. Свойства каналов

Металлы не обладают диффузным отражением, поэтому Diffuse канал выставляем на 0, а Fresnel IOR равен 999. Золото от никеля будет отличаться цветом и степенью размытости. Выставляем цвет отражения Reflection color — желтый. Glossiness ставим 0,74. И вот что мы получим (Картинка 1)

Поговорим про свойства каналов

Refraction — это преломление, поднимая его от 0 до 1 увеличиваете эффект преломления. Коэффициент преломления может быть разным и от него зависит как сильно будут искажаться предметы. Например, то, как мы видим искаженные предметы под водой, в искривленных зеркалах, стеклах.

Glossiness — на сколько размывается преломление при прохождении сквозь объект, то есть размывает преломление.

Следующий важный параметр, это Opacity — обычная прозрачность, не искажаются объекты за ним. Можно сделать любой прозрачный материал.

Bump — канал, который настроить нельзя, но можно подключить текстуры или рисунок.

Для примера возьмем одну из стандартных карт категории Maps. Пусть это будет карта Checker – проверочная карта. В свойствах увеличим количество шагов, то есть параметр Tiling сделаем 5 на 5 повторов. И получится вот такая текстура (Картинка 2)
Ее подключаем на Bump. За счет этого канала черное станет вогнутым, а белое — выгнутым. Получится мнимая шероховатость поверхности.

Если взять карту Noise (обычный шум) и подключить на Bump. Выставляем Size на 200. Получится, что относительно шероховатости изменяется выпуклость или вогнутость поверхности. Но это не цвет поверхности.

Вместо цвета объекта можно подключать на каналы разные карты, это может быть растровая текстурная карта или сгенерированная внутри программы (Картинка 3)

Если подключить Noise на Diffuse (цвет объекта) то, свойства поверхности будут из этой карты. Рисунок карты стал рисунком рассеивающего канала (Картинка 4)
Если эту карту подключить на канал отражения Reflection color, то блик будет неоднородный. Где-то отражение будет больше, а где-то меньше (Картинка 5)

Фактически в любой канал можно подключить карту. Можно загрузить обычную картинку из Google (например, текстуру дерева). Перетащить ее в редактор материалов, применить на диффузный канал и получить быструю имитацию дерева (Картинка 6)

Эта же картинка может быть использована и на других каналах. Допустим, на канале шероховатости (Картинка 7)

Это удобный способ, чтобы имитировать на каналах не просто заливку однотонным цветом, а что-то более сложное.
В разделе Advanced options находится Self illumination — это самосвечение. Объект можно сделать светящимся. В разделе Color выбираете цвет имитируя более теплое или холодное освещение.

Displacement — определяет текстуру по степени яркости и позволяет изменять поверхность. Светлые участки становятся высокими, а темные становятся вогнутыми. Принцип отличается от Bump тем, что Bump имитирует шероховатость, а Displacement изменяет геометрию (Картинка 8)

Anisotropy — свойство канала Reflection, направленность. Это размытость блика по вертикали или горизонтали. Пример размытого направленного блика по оси – блики на полированных кастрюлях (Картинка 9)
Опция Thin (no refraction) позволяет исключить отражение. Преломление будет, но как для очень тонких объектов, допустим оконное стекло. Когда нужно чтобы преломляло, но фактически самого коэффициента преломления нет (Картинка 10)

Каустический эффект. Если включена дисперсия, высокий параметр отражения, невысокие преломления и с каустикой – при прохождении света будут появляться сконцентрированные пучки света. Как при отражении от поверхности бассейна или отсветы воды в пещере (Картинка 11)
Corona